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アフターバーナーⅡ

スタート画面

前回の話題から、続く記事となると、「シューティングの未来」ってことで、 このゲームについて考える。 「大地背景」「上下感覚」「シューティング」これは、「戦闘機」のゲームに 通じるようだ。 (シューティングゲーム自体、改めて考えると、自機は全て戦闘機なんだけ ど・・)

上から視点のシューティングゲームでは、疑似3Dって言っても、やっぱり限 界が見える。というか発展性が限られる。現実背景に近づけると「ゼビウス」 の記事で載せたような、弾が見えづらい致命的な問題も有るし。それで主観視 点で奥へ進む形のシューティングゲームの発想・・・なのかもしれない。(事 実、この形態のシューティングが増えていったし) ただ、むしろこのゲームの特徴とか、ポイントはそれだけじゃ無いかもしれな い。

挙げてみると、

ゲーム画面

そういえば、F14って可変翼。トップガンでも有名になったけど、可変翼って画期的。

  1. ダブルクレイドルタイプのきょう体
    ってカッコよく書いてあったけど、前後左右にゆりかごのように動くゲー ムのきょう体。操縦管とスロットルレバーがあった。今でもこれ、どっか に有ったらちょっとやってみたいなあ。しかしこのきょう体に色々問題が 有ったのだ。

  2. めっちゃカッコいい音楽
    昔の人って本当に音楽合わせるのうまいよなあ。って、これまた個人的な 感想。しかし、これ、本当にカッコいいぞ。俺はアフターバーナーとアウ トラン、ターボアウトランの3つの曲がとても好きで、しょっちゅう車の 中で聞いている。(注:アレンジ版のもの) アフターバーナーの曲なんてそのままでも好きだったのに、初めてアレン ジ版の曲聞いた時は、あまりのカッコよさに鳥肌が立った。 (After Burner(REV.A ORI)) よくこんな曲作れるよなあ。カッコよさの中に切なさを感じるのがすごい。 しかし、これは俺個人の趣味かもしれない。音楽の趣味は千差万別。 (Final Take Offもいいなあ。今聞きながら書いてるので・・・)

  3. ロック画面

    1回押して1発発射なので、押しすぎることも多々有り。

  4. 常識を逸脱したミサイルロック
    戦闘機って普通ロック出来るのは、せいぜい1~4くらいだろ。それなの になんなのよ。めっちゃくちゃロックオンするんだもの。で、図に乗って 弾乱射して弾切れ。弾切れになって、ハラハラしながら敵中を突破するこ とになる。明らかに狙ってる。結局、やる人が楽しいと思うことを考えて 作ったんでしょうな。(本当か?)

  5. 背後からのミサイル、敵
    考えてみたら、戦闘機のゲームなのに、このゲーム、バトルが無いぞ。な んで、正面からばっかり戦闘機がくるのじゃ。しかも航空ショーじゃ無い のに、みんな整列して突っ込んでくるぞ。訳解らんw。と思っていたら、 急に後ろから敵機。それどころかミサイル。いつロックオンされたのよー。 しかし、結局緊迫してやってしまう。

  6. バックアタック画面

    よく見るとトップガンでのミグと同じ?。
    (それはF5タイガーⅡであることは周知の事実)

  7. アフターバーナー
    現在の方が、ゲームの技術レベルは、当然上がっている。けど、このゲー ムが今のものにも張れるかもしれない点が、スピード感。カーレースの感 覚に近い。

冷静になって考えると、シューティングとカーレースの融合みたいな気がする。 3Dの概念がまだそんなに出来あがっていなかったし、そうすると同じ方向に 進んでいく方が、確かに作りやすいから?(上から視点のシューティングを主観視点にす る方から案が作られていったのかもしれないけど・・どっちでもいいやなw) しかし、シューティングゲームの爽快感のポイントは押さえてあるなあ。 (鈴木氏も達成感、爽快感を重視・・・と言ってた。)

シューティングゲームって結局、何が爽快かって
「敵弾の雨を、かいくぐって突き進む」
「たくさんの敵や、巨大な敵を倒す」

ゲームの説明
(右上に有るのが、ゲーセンのきょう体)
懐かしい!

主観と思ってもらっていいけど、やっぱりこれでしょう。 これに付随して、オリジナリティとか。臨場感とか。音楽とか。 このポイントを押さえて、ゲームバランスがしっかりしていれば、ユーザーが 「楽しい」と思ってもらえる。 結局、ユーザーに「楽しい」「嬉しい」って思ってもらったものが勝ちだな。 ゲーセンなんてもろにそうかもw。 とにかく、俺らの世代では、これは楽しいと思えるポイントだった。ゲーセン に男しかいなかったからかもしれないが。

それできょう体の件。さっきも言ったけど、ゲーセンが男ばっかだったから なあ。 当時はゲーセンの店員も大変だったろうな。今思うに。このきょう体は、しょ っちゅう故障してた。俺は、当時ゲーセンに少なからず足を運んでた人間達で、 このきょう体が壊れてたシーンを見てない人が居たら、聞いてみたいくらい。

しかしなあ、このきょう体も、正直、ちょっと無理が有りますぞ。 ほぼリアルタイムで上下左右に連動するんだけど、こういうゲームだから、操 縦桿をがっちゃがっちゃ動かすのは当然だし。そうすると、きょう体が1ゲー ムで頻繁に上下左右に動くんだもの。おまけに、アフターバーナーはカーレー ス感覚で燃えてくるから、スロットルはもっとがちゃがちゃやってしまうぞ。

しかし、このおかげで(?)、色々な面白いシーンを見ることが出来、思い出 となった。

左側に目いっぱい倒れたままきょう体が固まった奴。(逆も有り)
前のめりで固まった奴。
やられた後、振動が止まらなくなった奴。
スロットルが急にうんともすんとも言わなくなって「あれ?」とか言ってる奴。
そもそも「スロットル禁止!」って張り紙。
(動きませんってのも有った。縛ってあるのも見たな・・・)
ミサイル出なくなった奴。
足挟まりそうになった奴。(あぶねー)
出る時こけた奴。頭ぶつけた奴。

ったくガキはしょうがねえなあw。しかし、楽しかったな。ゲーセンでの きょう体故障率は、あのいわく付きのハイパーオリンピックと双璧でしょうな。 そういや、ハイパーオリンピックもすごかったぞ。どうやったら、鉄のきょう 体があんなに削れるのよ?ってくらいボタン周辺が削れてた(今度書こ)。 そう言えば、セガだとハングオンも良く故障してたな。あれも左右に倒れないことが多かったぞ。 (ゲーム名が「ハングオン」なのに、ハングオン出来ずw。これも見た人多いんじゃない?)

話戻すけど、そういえばこのゲーム、色々隠し技が有ったらしいな(調べてアップデートしよう)。 微かに覚えてるのは、巧い人のやってたやつで、普通はぐるぐる回って回避す るのに、なぜか一方向の隅にだけ居て、スロットルの加減速のみで全て回避し てるのを見たような・・・裏技系なのかなあ(これも調べてアップデート)

最後に一言、
この間、「昔はアイデア勝負の時代だったからなあ」って聞いた。

いやいや、何言ってんの。今だって同じだろ。

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