ドルアーガの塔

前回の「ファイアーエンブレム」の話題から続いてRPGとの融合について。 ということで、ドルアーガの塔。
このゲームは、初めに当時の状況を書いておこうと思う。丁度、自分が中2くらいの頃 だった。アーケードゲームも、ほぼ社会で定着してきていたように見えた。 自分が小学生だった頃は、社会的にも「ゲーセン」は良い印象が無く、不良の溜まり場に 事実なっていたようだった(インベーダーの記事にも記載)。 自分のようなゲーム好きは、それでも隠れてゲーセンに行ったりしてはいたけど、 怖い所も多々有った(やはり駄菓子屋やデパートの屋上がメインだった)。 それが、自分が中学に行く頃には、あまりそういう雰囲気は無くなっていった。

ウィザード系の時間差攻撃がもっとも怖い
→壁の境に立ってタイミング調整をするのがコツ

レッドスライムがなかなか呪文出さない(;_;)

ソーサラーがなかなか倒せない(;_;)
また、知っている人も多いと思うけど、ナムコが「キャロットハウス」という ゲーセンを展開していた。このゲーセンが、とても雰囲気が良かったので、かなり気軽に 行くことが出来て楽しかった(知り合いと良く行ったのだ)。 しかし、当時はあまり気づかなかったのだが(ゲームバカなので)、 今になって良く考えるとゲーセンにもさらなるピンチの波が来ていたと思われる・・・。
ファミコン登場である。 それまでは、アーケードゲームは家庭用ゲーム機よりも圧倒的に性能というか、スペックが 上だった。多分だけど。 エポック社なんてまだ、ブロック崩しだったし。ゲームウォッチも所詮は動き固定なのだ。 (しかしそれでも、俺は好きだ。やってみたくなってきた。なんせゲームバカ) ゲームバカの俺の意見はどうでもよくて、一般論で考えると、当時ゲーセンに対しての 最大の脅威が、ファミコンだったと思われる。 さらに冷静に考えると、アーケードゲームで出来ないゲーム分野が、家庭用ゲームでは出来る のだ。RPG。アドベンチャ。シミュレーション。
何で出来ないって、そりゃ何時間も一台でRPGさせられるわけ無いし。当然かもしれない。 なので、結局、当時はゲーセンといったら、「アクション」「シューティング」。 (この先には色々出る) そしてファミコンと言ったら、誰が何と言おうと、一番売れたのは、「RPG」じゃないかと。 (これも実際にはアクションも色々出てる) 長々と言ったけど、そういう観点から、この「ドルアーガの塔」のような
「アクションRPG」
が、ゲーセンで登場したのは、なんか、歴史を感じてしまう。 そもそも、主観も入ってるけど、ファミコンよりも当時ゲーセンが勝てるのは「アクション」 だった気する(十字キーでアクションは、ちょっと辛かったもんなあ。コントローラーも 良く壊れたし)。 しかし、アーケードゲームで「RPG」のゲームは出来ないのか?ってんで、考えられた ゲームに見える。
で、結局、そうした試行錯誤で、やはり新しいシステムが有るんだからなあ。 例によって特徴は、
- 60階クリアで強制終了
ほんと、ゲーセンのゲームで強制終了始めたの、このゲームが最初なんじゃないか?
この先格闘系やシューティング等、かなり強制終了やり始めたけど、この前は 無かった。強制終了を何とも思わさせなくした記念すべき作品!?
- 主人公の武装によるアクション強化
これも、今日では当たり前かもしれないけど、当時ではやはり画期的。
RPGで強い装備をすると、パラメータが上がるとか有ったけど、操作に直結する
ってのはすごいと思うぞ。ん?今も意外と少ないのか?
- 謎解き要素
RPGっぽい雰囲気出したかったんだろうな。で、宝箱を出現させるのに謎解き。
しかし、今でも思うけど、これ全部、謎解けたらすごすぎるぞ。
なんだあの、スタートボタン押して出現ちゅーのは。
これは、むしろ覚える要素を入れたかったのかもしれない。
披露するとカッコいいぞ。みたいな。
- ダンジョンの上から視点
同じく、RPGっぽい雰囲気出したかったんだろうな。RPGって言ったら、やっぱ
ダンジョン抜きで語れない・・ってゆうか、アクション要素入れるならやっぱり
ダンジョンをクリアしていく方式かあ。でも、3D視点じゃアクション入れづらいんで
上から視点にしたのだろう。なんかそんな気が。

壁を壊して突き進めるようになる。
これを取った瞬間、解放感に浸れる(^O^)/

剣の抜刀速度が上がる
攻防の切り替えが早くなるのだ(^O^)/
かなーり苦心している後があるなあ。このゲーム。 これをゲーセンで出したのは有る意味すごいよなあ。やっぱりゲーセンでは難しい題材に 見えるぞ。どう見ても。 それなのに、ゲーセンを意識しまくってる。多分だが。 (この後ゲーセンで、似たようなシステムは増えていくし・・・) それにしても、コンティニューした方がハイスコア上がるってのは、何だかなあ。 本当に、ゲーセンで売り上げ伸ばしたいのが意識で有るのね。 で、ファミコン版もしっかり出してたし。なんかとにかく売る為って感じだ。
特筆すべきは、これが「アクションRPG」であることだと思う。 経緯は明らかに、ゲーセン対ファミコンの間で生まれたような感じだけど、この 「アクションRPG」の概念はここで生まれたのかも知れない。
アクションRPGの概念は、(主観だけど)
経験値らしいものが無い。
武装やアイテムで自分を強化することがそのまま成長。
アクションなので、当然、アクションの精度を上げていく。
操作する本人の成長をそのままRPGにしている。
装備やアイテムが充実していくと、明らかに強くなるのが楽しい。このゲームでも、見た目 も変わるし、HPも増えていくし、壁はどんどん壊せるようになるし。強くなるし。 普通のRPGよりも単純極まりなく、ストーリーもあまり要らない。レアアイテムも 作りやすい。良いことづくめのような気がするんだけど・・・。
アクションRPGって難しい命題があるのだ。特に俺にとっては。
大体、俺がゲームに入った一番最初の切っ掛けが、
「ビーだまにしてもメンコにしてもある程度その物質的な個体差によって勝敗が
見えていた為、うまい人を素直にうまいと認められなかったところがあった。ところが、
そういったことが無く単純に「うまい」「すごい」「なんで?」と思って眺めてた。」
(ブロック崩しの項を参照)
だから、すごい装備を見るよりも、「RPG」何だから、その装備を取るまで
が重要で、それを見ないと、すごいと思えないのである。(自慢にならない)
もちろん俺自身も、そう思われたい。

ヒロインのKI。
苦労して助けた割に、あんま可愛くない(;_;)
現在は、アクションRPGはかなり多いが、このことも忘れてはいけないと思う。 これは、自分自身の「RPG」。 だから、一緒に成長をする奴が居て、初めて「アクションRPG」をやっていることに なるのだと思う。 そういう点では、この当時の俺は、「K氏」というRPGのライバルが居たのは良かったな。 まさにこの「ドルアーガの塔」でもそうだ。(「K氏」については別項で。)
正直、装備等を自慢したい気持ちも解らないでもない。でも、信用されないと意味無いのも 事実だろうしなあ。自分だけで、見て楽しんでもやっぱりつまらないんじゃない? そうすると、相手がいないとしょうがない。で、信用されないとさらにしょうがないのだ。
スポーツで例えてみれば一目瞭然。高価なユニフォーム、高価なラケット、ボール、 グローブその他色々・・・を持っていて、そのアイテムを自慢しては、俺は大会で 優勝しただの言ってる奴が居たとする。 そして実際にそのスポーツをしている姿を見たら、まるでど素人だった場合。 どう思います? ふざけんな。って思うか、無視するか・・・でしょ?(笑うも有りかw) 許せるのは接待ゴルフくらいかw。