CollectionEngine

良くも悪くも下らんことでもひたすら考えるのみ title

ホーム -> ゲーム -> ソロモンの鍵

ソロモンの鍵

タイトル画面

パズルゲームについて1つ(単に久しぶりにやって見たからなのだが)。この時期、 このような感じのシステムは、ちょっとだけ流行ったような気がする。
「ロードランナー」「バベルの塔」「マイティボンジャック」「スペランカー」等。
上記のゲームがどこが似ているの?と思う人もきっといると思うが、冷静に考えると、 全て、

「画面内のあるアイテムを取って(取らない場合もあるが)、出口に向かう」

で、ほぼ一緒だったりする。それなのにまったく違うゲームに感じるのが、この当時の 「パワー」だと思う。
ということで、似たゲームと比較し、あえて違う点を特徴として挙げてみると、

特徴的な面の紹介1(3面)
主だった敵キャラが紹介されている。最初の難関面。

  1. 換石の術
    画面内は上下の設定が有って、足場になる場所が存在する。主人公(ダーナ)は、 足場を自分で作成したり、消したりできる。 初めから存在して、消せない場所や足場が作れないマス目が存在する。

  2. 消せない火
    このゲームをパズル要素としているのが、この消せない火の存在だろう。 触れると一機失う。しかし、足場を壊して落下させても、その位置で消えない。 自分が落下しようとする先にあると、降りられなくなる。等。

  3. 特徴的な面の紹介2(9面)
    消えない火(バーン)の初登場の面。

  4. 個性的な敵キャラ
    スパークボール。画面内を壁伝いで動く。 これがいやな敵なのだ。速度が遅い奴でもかなりやっかいな敵なのに、速度が 速いのが出てくる。 ただし、逆に絶対に壁伝いでしか襲ってこないので、慣れると、予測することも 可能になる。というか手順でクリアすることが出来る。

  5. ゲーム偏差値
    これは面白い発想だと思う。ゲームの点数だけでは無く、偏差値を付けている。 偏差値の基準がよく解らないとこは残念・・・。 でも、こういうことも失敗を恐れずしているのが、当時のチャレンジ精神なのでは ないだろうか。

  6. 隠しキャラの六芒星

    六角形って自然界でも神秘的な存在らしい。
    「ハチの巣」「虫の複眼」「雪の結晶」「ハニカム構造」等。
    そうでなくとも、日本、西洋とも純粋に「魔除け」の力と考えられて いたらしい。魔法と魔除けは、逆なような気もする?
    (六芒星を検索して調べてみると他サイトには、もっと詳しく 載っていて面白かった。)

  7. 1UPの方法が独特
    どんなに点数が上がっても、1UPしない。 画面内のベルを取って出現する妖精を10匹集める。1UPする壺を取る。 1UPする方法はこの2つだけ。

  8. 独特な音楽
    類似の作品群と比べて、個人的な意見で、このソロモンの鍵は、音楽がいいと思う。 メイン面のバックミュージック、Hidden面のバックミュージック、どちらも なんかいい感じ。雰囲気出てる。

  9. 星座をイメージした面
    魔法使いっていうと、星のイメージってのは、確かにあるなあ。 六芒星もしょっちゅう見かける。なんでだろう。 とにかく、それを狙って、12星座のフロア設定がある。

3.の個性的な敵キャラの件だけど、このゲーム、ほぼ全ての敵キャラが基本的には 一定の動きをする。
ほおっといたら、どいつもこいつも同じ動き、同じ出現パターン。
他の似たゲームは全て敵の動きに有る程度のランダム性が有るようだから、これも このゲームだけの
特徴かなあ?
また、この理由で、他の類似ゲームと比べて、アクション性よりもパズル性が高いように 思える。
一度手順を覚えればアクションの精度をあげて、ミスを少なくすることで ハイスコアが狙える。
(もっともゲーセン版は、あまりやったことないから解らん) むしろスペランカーに近い?
でも、よく出来たゲームだと俺は思う。
システム自体、練り込んであって、その上で 変化に富んだ面が、いくつも作ってある。

ゲーム偏差値の画面

ノーコンティニューで全面クリアした時。
この偏差値なら国立狙えるぜ(何のだ)。

ここでふと、もし自分もこういうジャンルでゲームを作るとしたら?とか、少し考えて みたくなった。今までにないパズルゲームで、ソロモンの鍵のいいところを取った ようなものは? で、色々なパターンを考えたのだけど、

「踏み台は元から存在→バベルの塔」
「空を自由に飛ぶ→マイティボンジャック」
「掘った場所が元に→ロードランナー」
等、すでに出ている為、かなりネタが重複することが解った。

踏み台を作成する魔法で無く、迷路中で壁を作成する・・・なんて案も考えた。
しかし、それだけだと、正直中身が薄い。壁だけだと、敵を誘導するだけで、深みが まったくない。
画面構成はそのままでアクション側に比重をかけると・・・そういうゲームは相当な 数が出ている
(例えば敵をじゃんじゃか倒せるとか)。
パズル系のゲームは作りやすいが、オリジナルを探すのが、そして売れるものを作るのが いかに大変かを
思い知らされてしまった。
同じシステムで技術で勝負・・・ってことなら、発想するのは簡単w。
3Dにしたり、 複数キャラにしたり、面数を増やしたり。
しかし、最初のオリジナルアイデアを考えつくことは大変・・・だと思う。
(もっとも、技術アップも大変だろうけど。)

「コロンブスの卵」でしょう。

本当に、発想思いつくのは大変そうだもの。RPG、アドベンチャーのが作りやすいな。
でも、良い発想が出たら、この分野の作品のが、実は傑作なのかもしれない。
自分も、もう少し継続して、考えてみることにする。

ホーム -> ゲーム -> ソロモンの鍵