ゼビウス
(アーケードはPSP版なので、横長です。)
(上:アーケード、下:ファミコン)


(上:アーケード、下:ファミコン)


それでもって、次は、ゼビウスについて。これは当時、本当にびっくりした ゲームだった。いきなりだけど、当時でどんな点が画期的だったか、それは、 (相変わらず主観)
- 背景が大地
それまでのシューティングは、背景が宇宙だった。それが大地になった。 多分、このゲームの最初の発想がこれからスタートしたんじゃないか? 大地のある背景でシューティングをしたらどうなるか?なんて。 →よく考えたらスクランブルのが早い。上から視点で大地背景のシューテ ィングは無かった?
- 疑似3Dの機体や、建物
1.の発想からスタートすると、宇宙だとどこが奥だか解らないので問題 無かったけど、大地となると、「上下」の感覚が必要になってくる。その 為、キャラクタを影を付けたり、色を変えたりして、疑似的な3Dのキャ ラクタを作ったんじゃないだろうか。 これが見事だった(と俺は思う)。ゾシーやバキュラのような今でも印象 に残っている機体は、制作者の苦労の賜物だと思う。1つ1つのキャラで 結構色々考えて作ってある印象がある。頭が下がる思いだ。 そしてこれがこのゲームのもっとも大きな特徴だと思う。
- 地上と空中、2種類の射撃
2.からさらに発展して考える。地上にあるものを攻撃するのと、空中に あるものを攻撃するのとで、同じ射撃で当たると、せっかく疑似3Dの機 体にしているのに効果が薄れてしまう。ってんで空中用と地上用の2種類 の射撃システムとしたんではないだろうか。これも見事だった。このシス テムのシューティングがこの後ものすごい数出たことが証拠だろう。(無 視して両方当たるようにするゲームもたくさん出たし、やっぱりスクラン ブルのが先だけど。)
- 謎の作成
この制作者の遠藤氏はドルアーガも作っている。これも主観だけど、この 人は謎が好きみたいな気がする。隠しキャラ(これはゲームで初らしい)。 ナスカの地上絵。ゼビ語。敵キャラ自体も謎に満ちているような。バキュ ラとか?シオナイトとか?で、ちょっと考えた。謎を解明する方法につい て。人間の心理で謎があると、調べたくなるのだ。必然的にはまり込んだ りもする。で、結局今では一般的だけど、攻略本・・・に繋がる。また、 攻略本が無くとも、ゲーセンに足を運んで、うまい人のを見て調べる。調 べるとやりたくなる。 うーむ。これが資本主義っぽいなあ。この結果が、ゲーム業界を大きくし たんだな。(褒めすぎでしょう)
- 音楽
謎の印象をさらに高める効果で、音楽が凝っている。(と思う)。 独特な効果音の印象がある。というか個人的に思ってることなんだけど 昭和時代の人達って映像と音楽を合わせるのがうまいと思う。 このゲーム以外でもそう思う。
(いずれ、もっと綺麗に作って差し替える予定)


ゲーセンで最初に見た時は、本当に衝撃的だった。シューティングの次世代が 来た!って本当に思ったからなあ(実際に来たような気がする)。調べてない から確証は無いけど、大地背景のシューティングは最初なのでは?(注:上か ら視点)しかも、基本的には急なハードの進化で・・・じゃないようだ。 じゃ、やっぱり2.の要因がすごいんだろうなあ。確かに冷静に考えても、た くさんのアニメーションをしているわけでも無いみたいなんだけど、敵キャラ がすごく立体感ある。
強さも適度って感じ。隠しキャラも初めてらしいけど、これで何度も遊びたく なるし、ハイスコアにも燃える要素がある。16面は難しいし。唯一気になる のはボス敵がアンドアジェネシスのみってことくらい?この後のシューティン グゲームでボス敵が色々出てくるのはその為なのか?
個人的に好きな点は、この独特な映像だ。ってゆうか、この後のシューティン グだって相当独特なものも多いんだけど、なぜかゼビウスに勝てない気がする。 この映像って妙に「想像を掻き立てられる」気がする。本当に近未来の敵って ゆうか、異星人の円盤ってこんな感じ?って思ったりする。 で、さらに驚いたのが、これがファミコンで出るって聞いた時。 「出来ないでしょ!」って本当に思った。知り合いからその話を聞いて、本当 にそう喋った思い出が確かに有る。そりゃファミコンのスペックが低いのを知 っているから普通はそう思うよ。言っちゃ悪いけど、エグゼドXXXXなんて ひどいもんだぞ。ちらつくは、固まるは。セルの枚数が少ないから、RPGで すらちらつき起こすくらいなのに。
しかし、実際ファミコン版をやってみると、全然違和感が無い。そりゃ映像的 な劣化はしょうがないけど、ゲーム自体はほとんど遜色が無い。ゲーセンでや ってるのとほぼ同じだ(十字キーじゃつらいだけ)。 ということは、映像だけじゃなくて、ゲームシステム自体よく出来てることに なるなあ。やっぱ、歴史に名を残すものってのは、なんかある(だから褒めす ぎでしょう)。
後、個人的に疑問点も有る。なんで背景が山野や川なのか。近未来の敵を出す なら、市街地を背景にした方がいいんじゃないだろうか? そもそもちょっと前、インターネット地図で航空写真を見て、「この実写背景 に合わせてシューティングしたら面白いんじゃないか?」って思った。 都庁上空に敵巨大円盤!とかw。自分の住んでいる上空だったりしたら妙に感 情移入してくるし。ということで、勝手に自分で試してみた。大雑把なものだ けど・・・
なるほど、わかった。弾が見づらくなるから、市街地バックをやめたのか。 背景が山野の方がよく映えるな。それでもって機体の色ベースを銀色にして、 近未来感を出すようにしたのね。この違和感も結果的に成功したんだ。 だがまてよ?やっぱり普通、最初は市街地から入りたくなるような・・・ ゼビウス開発当初も、それは少しは考えていたことであったとか? (勝手な想像すいません)。 今は技術が上がってるんだから、逆にこの問題を解決する方法は無いのだろう か。
そういえば、昔このゲーム巧かったのが学年トップで剣道部主将の長身の奴だったな(当然もててた)。ゲームだけは負けない自信があったので、すごく悔しかった思い出がある。このゲームが、ちょっとインテリっぽい雰囲気があるのが、理由になりそう。
(+頑張る奴は何でもよくやるってことかも。でも、俺だってクラスではトップだったぞ。中学までは。)
1つの手は、背景を少し暗めにして、機体他を少し明るめにするってのかな? それで、本当のUFOみたく、ぼんやり光ってるってすればすこしは見やす い? もっとも市街地バックのシューティングはすでに出ているはずだから、新しく も無いのかもしれない。
最後に一言。
シューティングゲームの未来とは?
これについては、このゲームしてて率直に感じた。俺もなんか考えとこ。